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Álvaro G. Polavieja
Jueves, 28 de abril 2016, 07:13
Hubo un tiempo en el que los ordenadores ocupaban una habitación entera y tenían menos potencia que la calculadora más básica que podamos encontrarnos hoy en día. Pero nos apañábamos, vaya que sí, aunque los juegos se cargasen desde un casete y tardasen media hora ... en dejarnos empezar la partida. Eso si no fallaban a medio camino y había que volver a empezar. Tampoco nos echaron para atrás aquellos disquetes de plástico con una capacidad máxima de 240 megas. Torres enteras de ellos viajaban de casa en casa para que todos pudiéramos estar a la última. Fue la época romántica de los videojuegos. Cuando las caras de los personajes estaba formadas por tres grandes cuadrados, tiempo después descubrimos que se llamaban píxeles; cuando la música era una tosca melodía electrónica que se te colaba en el cerebro de la que repetías trescientas veces aquella pantalla imposible; cuando aquello de los tres planos era no ya ciencia ficción, sino un imposible inalcanzable. Qué tiempos: el Tetris, el Pac-Man, el Mario Bross, el Pang, el Monkey Island... (suspiro). Jamás se ha perdido tanto tiempo con tan buen tino como en aquellos años. Y ahora... ¿qué ha sido de todo aquello? Algo ha pasado, porque es mirar atrás y no reconocerlos.
Los videojuegos se han puesto serios. Tanto que, en apenas una década, se han multiplicado exponencialmente el número de juegos y compañías, los millones de jugadores, las plataformas y dispositivos... Y sus fines. Porque ahora los juegos ya no sólo sirven para divertirse, aunque esa sea su condición esencial. Una realidad que se ha consolidado también en Cantabria, donde se están asentado los cimientos de un sector que a nivel mundial movió en 2015 la friolera de 71.600 millones de euros, según los datos de la AsociaciónEspañola de Videojuegos. Una cifra, por cierto, que el sector esperaba alcanzar en 2016. Algo serio está pasando y no conviene quedarse fuera. Pero, ¿cómo?
Un sector global
Las cifras del sector de los videojuegos certifican que no se trata ni de una moda pasajera ni del capricho de las comunidades de frikis repartidas por el mundo. No. Al hablar de videojuegos estamos hablando de algo muy serio. En concreto, de un sector que en 2014 aglutinaba a más de 1.700 millones de jugadores, cifra que en 2015 ascendió hasta los 1.900 millones de usuarios. ¿No les parece bastante? Afinaremos el tiro: sólo en España, los videojuegos movieron en 2014 763 millones de euros, con un gasto medio que se incrementó un 5% respecto al año anterior, hasta superar los 16 euros por persona en nuestro país.
Este nuevo escenario sólo es comprensible desde la perspectiva de la revolución digital, que no sólo ha multiplicado el número de dispositivos y de jugadores, sino que también ha facilitado enormemente el desarrollo de los videojuegos, tal y como explica Cecilio Espejo, director de arte de la compañía cántabra Concano Games, uno de los referentes de este joven sector en la región: «La generalización de dispositivos móviles y la interactividad han sido el auténtico motor del auge de los videojuegos, ahora cada usuario lleva una consola en el bolsillo». Como buenos conocedores de un sector en el que son a la vez profesionales y usuarios, desde Concano Games destacan que en la realidad actual del sector también ha influido enormemente la diversificación de los juegos, que ya no sólo se utilizan para entretenerse: «Ahora los videojuegos tienen otras muchas utilidades y permiten enseñar o comunicar de una forma mucho más efectiva», explica Cecilio Espejo. «Hay medios demasiado explotados, como la publicidad en televisión. Los videojuegos permiten que presentarla de una forma mucho más atractiva y que sea el propio usuario quien decida si interactúa con ella». Y debe funcionar, porque cada vez hay más demanda de juegos aplicados a la formación, a la cultura o al turismo. Sus aplicaciones son casi infinitas, tal y como refleja la breve pero intensa trayectoria de Concano Games, puesta en marcha por Cecilio Espejo junto con Samuel López, gerente de la compañía, y del programador y productor Luis Cabellos.
Desde Cantabria
En este tiempo, y sin renunciar a nada desde Cantabria, los promotores de Concano Games ya han desarrollado diferentes proyectos en los que la gamificación convertir en juegos procesos de otra naturaleza, la realidad virtual y la realidad aumentada están a la orden del día. Uno de ellos para la firma deportiva Adidas, pero también juegos educativos o de promoción deportiva o cultural. También son promotores del Culture Game Fest, el primer festival de videojuegos de Cantabria, y forman parte del equipo que imparte el primer curso de desarrollo de videojuegos impartido en la Universidad de Cantabria. «De un año para otro hemos visto en Cantabria un crecimiento impresionante», afirman. Son solo juegos, sí. Pero van muy en serio.
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