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«Si un día ganaba 100 euros, al siguiente perdía 200». Lo cuenta Pablo, que prefiere utilizar este nombre para preservar su identidad. Con diecisiete años se enganchó a las apuestas deportivas y perdió 5.000 euros. Y eso que sólo jugaba «diez o veinte al día». El caso de Pablo no es único, se podría decir que es el patrón de una nueva vertiente de ludopatía que crece exponencialmente al ritmo de las ganancias de la industria del juego 'online'. Cantabria está empezando a notar los estragos. «La mitad de las casos que tratamos -afirma Ernesto Esteban, psicólogo de Proyecto Hombre en la región- ya son de esta modalidad a través de internet».
Es imposible escapar de la telaraña. Las apuestas están en todos los sitios. En las páginas de deportes de los periódicos, en las televisiones, en boca de los comentaristas radiofónicos, en vallas publicitarias, en la camiseta de nuestro equipo de fútbol… «Es una perversión que hay que mirar. Las casas de apuestas tienen patente de corso», se lamenta Esteban. Basta con teclear en un buscador la palabra inglesa 'bet' (apostar) para darse cuenta de la magnitud de la oferta. Para aquellos que aún no se manejan con las nuevas tecnologías, esta potente industria ha desarrollado un entramado de locales donde, además de los juegos tradicionales, hay máquinas para poder apostar 'online'. Muchos de estos salones, denuncia el portavoz autonómico de Izquierda Unida, Miguel Saro, «se encuentran en barrios con rentas bajas». Y destaca su crecimiento en Santander, Torrelavega, Castro Urdiales o El Astillero. «Debajo de mi casa hay uno, y cuando hay partido no hay sitio para aparcar. Dejan los coches encima de las aceras», relata Ramón, un ludópata rehabilitado.
De todas las modalidades de juego posibles, las apuestas deportivas se llevan la palma. En Cantabria no existe un registro oficial de afectados. Tampoco a nivel nacional, lo que dificulta comprender la dimensión real del problema. «La 'Estrategia regional sobre Drogas (2014-2018)' no contempla ni una sola alusión a las adicciones por el juego en sus casi 80 páginas», critica Saro, que demanda su inclusión dentro de un nuevo plan.
Eloísa velarde | directora de proyecto hombre en cantabria
En cambio, los organismos y asociaciones que trabajan estas enfermedades, como así están catalogadas, tienen perfectamente definido el perfil del nuevo jugador. «Antes eran mayores, ahora nos llegan jóvenes de entre 20 y 35 años, con buena integración social y con un estilo de vida más o menos saludable», explica Eloísa Velarde, directora de Proyecto Hombre en Cantabria. Entonces, ¿por qué se enganchan tanto? «Por la inmediatez de la recompensa, por la velocidad de las apuestas, por la elevada probabilidad de ganar -la modalidad 'online' devuelven casi el 96% de lo jugado- y por lo que denominamos el sesgo del experto: en muchos de estos juegos se da la impresión de que existen estrategias que siempre te permiten ganar», analiza el psicólogo de Proyecto Hombre. Ramón lo explica de otra manera. «Te picas porque siempre lo tienes en la mano, camuflado en forma de teléfono en el bolsillo. No tienes que desplazarte a ningún lado y que la gente te vea».
Exjugador
Se puede apostar a cualquier deporte, en cualquier momento y a cualquier hora. «Yo no podía esperar a los partidos del día siguiente, buscaba ganar en el menor tiempo posible», explica Pablo, que se inició en el juego con una aplicación que no admitía dinero llamada 'Playfullbet'. Es, en muchos casos, el paso previo. «Después llegué a gastar 100 euros en una única apuesta, que es lo máximo que me permitía la casa, y en otra ocasión gané 400», relata. Esta es la base con la que se justifican muchos jugadores. «¿Para qué necesito trabajar ocho horas en la oficina si me he jugado 100 euros y he ganado 400?», reflexiona Juan, que al igual que el resto de ludópatas de este reportaje utiliza un nombre falso. «Lo que nos engancha es la debilidad de la vida: poco esfuerzo y mucho éxito, aunque sea efímero», apostilla.
El psicólogo estadounidense Burrhus Frederic Skinner estudió la conducta y desarrolló la teoría de la 'recompensa variable'. Diseñó la denominada 'Caja de Skiner', mecanismo que luego imitarían las máquinas tragaperras. Depositaba un animal dentro, emitía aleatoriamente algún tipo de señal luminosa y los ratones pulsaban en un acto reflejo una palanca con la que obtenían comida. Skinner se dio cuenta de que si siempre obtenían comida, dejaban apretar el botón. Si conseguían el premio tras varios fallos, la daban a la palanca compulsivamente. «En los juegos de azar el sistema es el mismo. Si quieres generar un hábito, la mejor manera es ofrecer una recompensa variable. Unas veces das premios y otras no», asevera Ernesto Esteban.
Bajo esta premisa las empresas de juego se han adaptado como un camaleón a las nuevas tecnologías y redes sociales. Han invertido cientos de millones de euros, pero les ha resultado rentable. «Entre todas estas empresas se gastaron en España el año pasado 103 millones de euros. Si contasen como una sola, habrían invertido más que gigantes como El Corte Inglés o Volkswagen», explica Hugo Sáez, licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas, que ha publicado un exhaustivo análisis en su cuenta de Twitter.
«Con las nuevas tecnologías hay un caldo de cultivo que se percibirá aún más en el futuro», admite Ernesto Esteban, psicólogo de Proyecto Hombre Cantabria. Habitualmente son las familias las que, tras detectar problemas de deudas de sus hijos, se acercan a asociaciones como Jugadores Anónimos o Proyecto Hombre Cantabria. «Ven que están todo el día con el móvil, pero claro todos estamos a todas horas con el teléfono», explica el psicólogo. «En mi casa no se daban cuenta de nada. A diferencia del alcohol o la droga, no hay deterioro físico», relata Juan, un exjugador.
«La buena noticia es que el porcentaje de altas es bastante elevado, en torno al 50 o 60% de éxito», cuentan desde Proyecto Hombre. El método, según dónde se acuda, es diferente pero todos siguen un guion parecido. «Les hacemos recuperar el manejo del dinero a través de un control con un sistema de pagas, en el que también se incluye la devolución de las deudas», explica Esteban. «Tienen que justificar todo lo que gastan. Empezamos, por ejemplo, con cinco euros diarios, después pasamos a un presupuesto semanal y de ahí, si lo hacen bien, a uno mensual». Además, tienen que ir a terapia porque, en la mayoría de los casos, las relaciones sociales y familiares no existen. El ludópata tiende a aislarse para centrarse sólo en el juego. Pero las casas de apuestas no se lo ponen fácil. «Cuando les escribes para darte de baja de su plataforma, al cabo de un tiempo, te envían un correo electrónico con una oferta, dee hasta doscientos euros, para que sigas jugando gratis», cuenta Juan. Eso no pasa en los casinos o salones de juego. «Si rellenas el folleto de jugador compulsivo que hay en el Ministerio del Interior, no te permiten la entrada cuando quieres acceder. Eso funciona», concluye.
«Tendría que haber una regulación, porque tienen toda la publicidad del mundo. Salen rostros famosos dando la sensación de normalidad porque ellos juegan. Y no alertan del peligro. Con esto, pasará como con el alcohol y el tabaco, que tendrá que regularse o prohibirse en el futuro», se lamenta el psicólogo de Proyecto Hombre en Cantabria. «Pero no sucederá hasta que no haya alarma social», apostilla.
Las ganancias de esta industria se han incrementado a un ritmo del 30% en los últimos años. En concreto, según las cifras que recoge la Dirección General de Ordenación del Juego, estas empresas han pasado de ganar 253 millones en 2014 a 560 en 2017, ya descontados los premios que entregan y los bonos de fidelización. Las apuestas, sobre todo las deportivas que abarcan más del 97% del total de los beneficios, son la gallina de los huevos de oro (311 millones). Le siguen el casino (172 millones), el póker (60 millones), el bingo (12 millones) y los concursos (11 millones).
A estas elevadas cifras contribuye el cada vez mayor número de jugadores. Este organismo, dependiente del Ministerio de Hacienda, los tiene contabilizados a todos. Las casas de apuestas han pasado en cinco años de poco menos de un millón de usuarios activos, los que juegan con regularidad, a más de 2,3 millones a finales de 2017.
Para aumentar aún más las ganancias, estas empresas han desembolsado grandes cantidades en mercadotecnia. A los más de cien millones de euros en publicidad, hay que sumar 87 millones en lo que ellos llaman bonos liberados. Es fácil. Cuando te registras en una casa de apuestas, la firma te regala para que juegues el doble de la cantidad que has ingresado. Si decides abrir una cuenta con 50 euros, ellos te añaden otros 50 euros más. Sin empezar a apostar, dispones de 100.
Es un gasto elevado para la industria del juego 'online' pero que, teniendo en cuenta su margen de beneficios, les sale rentable. De esta manera, han podido reducir considerablemente las inversiones en patrocinios, porque cada vez son menos los equipos de fútbol de Primera División que lucen sus logotipos en las camisetas. Aunque, en algunos casos, siguen siendo sus colaboradores. Los partidos de las grandes ligas de fútbol son su maná más preciado.
Con estos datos es fácil entender la fuerte integración de esta moda anglosajona de apostar por todo. Pero los que han caído en las redes del juego, como Ramón, lanzan un aviso a navegantes: «Nunca intentes recuperar lo que has perdido. Nunca intentes ganarte la vida con el juego».
1.¿Alguna vez has perdido tiempo laboral o educativo a causa del juego?
2. ¿Ha sido el juego la causa de infelicidad en su vida familiar?
3. ¿El juego afecta a su reputación?
4. ¿Ha sentido remordimientos después de jugar?
5 ¿Alguna vez ha jugado para conseguir dinero con el que saldar deudas o resolver dificultades económicas?
6. ¿El hecho de apostar disminuye su ambición o eficiencia?
7. Después de perder, ¿ha sentido la necesidad de volver cuanto antes para recuperar sus pérdidas?
8. Después de ganar, ¿ha tenido un fuerte deseo de volver y ganar más?
9. ¿A menudo juega hasta perder su última moneda?
10. ¿Alguna vez ha pedido dinero prestado para financiar su juego?
11. ¿Alguna vez ha vendido algo para financiar su juego?
12. ¿Se ha negado a destinar «el dinero del juego» al pago de los gastos habituales?
13. ¿El hecho de apostar le ha hecho descuidar su propio bienestar o el de su familia?
14. ¿Alguna vez ha jugado durante más tiempo del que tenía previsto?
15. ¿Alguna vez ha jugado para evadirse de las preocupaciones, los problemas, el aburrimiento, la soledad, el dolor o una pérdida?
16. ¿Alguna vez ha cometido o se ha planteado cometer un acto ilegal para financiar el juego?
17. ¿Ha tenido dificultades para dormir a causa del juego?
18. ¿Las discusiones, desilusiones o frustraciones le generan el deseo de jugar?
19. ¿Alguna vez ha tenido ganas de celebrar cualquier buena noticia con un par de horas de juego?
20 ¿Alguna vez ha llegado al extremo de plantearse la autodestrucción o el suicidio como consecuencia del juego?
*Test elaborado por Jugadores Anónimos. La mayoría de los jugadores compulsivos contestarán sí al menos a siete preguntas.
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Mikel Labastida y Leticia Aróstegui (diseño)
Óscar Beltrán de Otálora y Gonzalo de las Heras
José A. González y Álex Sánchez
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