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Alcanzar el cielo a saltos, pisando número de tiza, a la pata coja. Julio Cortázar tituló su obra más trascendente, esa que nos lleva de viaje por el París del amor con claroscuros, con el nombre de un juego; 'Rayuela'. Pocas palabras con tal heterogeneidad de uso como juego y jugar. Es posible jugar con los sentimientos, jugarse el todo por el todo o no tener ganas de juegos. Podemos ser víctimas del juego, como vicio, ser buenos jugadores, como profesión, o jugones, de los que gustan de disfrutar. Nos la pueden jugar con trucos, hacer juegos de palabras o juguetear con una idea aburrida. Y quienes tengan niños cerca, conocen bien la amplitud espacio temporal que ofrece la pregunta «¿Jugamos?». Pero, ¿cuándo empezamos a jugar?.
En 'La formación del símbolo en el niño', publicado en 1973 por el psicólogo Jean Piaget, el juego se caracteriza por la asimilación de los elementos de la realidad sin tener que aceptar las limitaciones de su adaptación. Ese niño o niña que pasa de chuparse un dedo a lanzar objetos e ir definiendo texturas y sensaciones, evolucionará, con la socialización, al juego preescolar, donde integrar a otros como colectivo lúdico, implica cierta organización y objetivos comunes para cumplir una meta. En este mismo sentido, el filósofo Karl Gross califica la naturaleza del juego como un principio biológico e intuitivo que prepara al niño para enfrentarse a sus roles en la vida adulta.
Pero hablar de juegos de niños hace necesario una ubicuidad cronológica no demasiado lejana, que nos sitúa en la Revolución Industrial. Sería entonces cuando el concepto de juego asociado a las edades tempranas empezó a tomar forma. O al menos, a una parte; cabe recordar que los niños eran entonces mano de obra barata, con jornadas laborales extenuantes que dejaban poco espacio a la creatividad. Sin embargo, los avances tecnológicos también calaron en la manufactura de los objetos, que evolucionaron de la artesanía (barro, madera, metal) a los primeros ejemplares de hojalata con sencillos mecanismos que resistirían hasta los años 50 del siglo XX, cuando fueron reemplazados por el imparable plástico. Entre tanto, llegaría el momento de plantear el juego como un elemento propio del aprendizaje y el desarrollo cognitivo, no solo entretenimiento.
La evolución del juego
1
Edad Media
Ajedrez, dados, ruleta o trile
eran pasatiempos propios
para adultos del medievo.
2
Edad Moderna
Las plazas se convierten
en espacio institucional
para entretener al pueblo.
3
Edad Contemporánea
Surgen la sogatira, las tabas,
la rana, el aro o
los primeros bolos.
4
Revolución industrial
Surgen los primeros
juguetes pedagógicos
pensados para niños.
5
Videojuegos
Creados en 1952 suponen una
de las formas de ocio mayoritarias
en la actualidad.
La evolución del juego
1
Edad Media
Ajedrez, dados, ruleta o trile
eran pasatiempos propios
para adultos del medievo.
2
Edad Moderna
Las plazas se convierten
en espacio institucional
para entretener al pueblo.
3
Edad Contemporánea
Surgen la sogatira, las tabas,
la rana, el aro o
los primeros bolos.
4
Revolución industrial
Surgen los primeros
juguetes pedagógicos
pensados para niños.
5
Videojuegos
Creados en 1952 suponen una
de las formas de ocio mayoritarias
en la actualidad.
La evolución del juego
1
Edad Media
Ajedrez, dados, ruleta o trile
eran pasatiempos propios
para adultos del medievo.
2
Edad Moderna
Las plazas se convierten
en espacio institucional
para entretener al pueblo.
3
Edad Contemporánea
Surgen la sogatira, las tabas,
la rana, el aro o
los primeros bolos.
4
Revolución industrial
Surgen los primeros
juguetes pedagógicos
pensados para niños.
5
Videojuegos
Creados en 1952 suponen una
de las formas de ocio mayoritarias
en la actualidad.
La evolución del juego
1
Edad Media
Ajedrez, dados, ruleta o trile
eran pasatiempos propios
para adultos del medievo.
2
Edad Moderna
Las plazas se convierten
en espacio institucional
para entretener al pueblo.
3
Edad Contemporánea
Surgen la sogatira, las tabas,
la rana, el aro o
los primeros bolos.
4
Revolución industrial
Surgen los primeros
juguetes pedagógicos
pensados para niños.
5
Videojuegos
Creados en 1952 suponen una
de las formas de ocio mayoritarias
en la actualidad.
Antes que los niños y, como en casi todos los ámbitos sociales, fueron los privilegiados quienes llenaban sus múltiples horas de asueto con juegos, que como afirmaba uno de los padres de la sociología, Émile Durkheim nacieron en un entorno religioso y sirvieron como piedra angular de las relaciones sociales. En Egipto, Mesopotamia, Creta, Chipre o Irán se han encontrado vestigios del llamado Juego de Ur y sus derivados, que además de entretener tenía connotaciones astronómicas ya en el 3.000 a.C. En el siglo V a.C. Herodoto narra la historia de los lidios, quienes utilizaron el juego de las tabas (astrágalos) como forma de distracción para superar una hambruna
Al calor de salones o tabernas, surgió en la Edad Media el primer juego de azar: los dados. De hueso, madera o cobre, permitian jugar a la triga, la marlota o la rifa. De la Antigua Roma perduró el lanzamiento de moneda, más propio de plebeyos, y bajo los cubiletes se escondían guisantes o granos de pimienta para jugar al trile, del que hemos heredado el término trilero como sinónimo de estafador. Blanco contra negro, el ajedrez, herencia de Al-Andalus –fue Abderramán II quien lo introdujo en la Península– llenaba las horas con unas normas que empezaron a estandarizarse en España e Italia en el siglo XV. Se dice que fue el juego favorito de Rousseau o Napoleón. El filósofo y matemático Blaise Pascal inventó la ruleta mientras buscaba una máquina de movimiento perpetuo que hoy en día es símbolo de los casinos.
La Edad Moderna alimentó el también heredado concepto de pan y circo, con el diseño de espacios abiertos y comunes para el esparcimiento, como las plazas mayores, en los que las clases bajas estuvieran entretenidas y ajenas a la pobreza, la enfermedad o la corrupción reinante. La educación física, promovida por el humanismo, sentó los criterios para la selección de juegos y actividades de utilidad. El tenis, la equitación, la esgrima o el patinaje se convierten en prácticas competitivas y entretenidas. Al menos para la nobleza. El pueblo practicaba lucha, lanzamiento de pelota o carreras. Todas esas disciplinas podrán, sin embargo, sentirse hoy en día desde un sofá, con un mando en las manos.
AUX STEP FOR JS
La gran revolución del juego se produjo a partir de 1950 con la creación de los videojuegos y la evolución de la necesidad de expresión lúdica, en una sociedad donde el trabajo, gracias a la tecnificación y optimización de procesos, deja de ser el núcleo central del tiempo. Experiencias inmersivas, sensaciones 360, oportunidad de ser soldados, pilotar aviones, dirigir empresas o crear imperios con tan solo darle a un botón. Del movimiento al sedentarismo, repitiendo ciclos.
Se estima que más de 3.700 millones de personas en el mundo juegan a videojuegos, unos 20 en España, con 'Minecraft' y 'Fortnite' encabezando la lista de los más exitosos y China liderando el mercado mundial. Traducido a cifras económicas, la industria gamer genera unos 203.000 millones de dólares anuales. Las conductas racistas, machistas, violentas o sangrientas que dan forma a muchas de las propuestas generan un controvertido debate acerca de esta práctica imparable y con una compleja regulación.
La representación artística del juego eran inicialmente recurrente y esquemática y apelaba a una clara distinción por sexos: el caballito de madera, el molinillo, los pajarillos con cuerda para niños y las muñecas para niñas. Haría falta acercarse a obras como las de Brueghel, en el siglo XVI, para encontrar una de las primeras representaciones del espacio del juego en Occidente. 'Juegos de niños', que puede verse en el Museo de Historia del Arte de Viena, propugna, como reflejo de una sociedad idílica, a infantes autogestionados que se entretienen con elementos reciclados del mundo adulto. Pares o nones, castilletes, bolos, sonajeros, juegos de caballeros, peonzas... Así hasta 83 modalidades distintas. Sus personajes juegan en la plaza pública y el vacío urbano se convierte en un espacio para la reunión social.
Además del holandés, otros autores hicieron del acto de jugar objeto de sus creaciones. Dos tahúres pergeñan trampas a un incauto en 'Juego de Cartas', el cuadro que finaliza la etapa primaria de Caravaggio en 1594 y da comienzo a sus años más rutilantes. En 1893, Paul Cezzane titularía igual uno de los cinco cuadros sobre juegos de naipes que pintó el post-impresionista. En 2012, 'Los jugadores de cartas' llegó a ser el cuadro más caro del mundo (250 millones de euros). Goya también representó esta práctica en 'Los jugadores de naipes', un cartón para tapiz de finales del XVIII. Pero su mirada hacia el juego y el entretenimiento se extendería a 'Los zancos', 'El juego de la pelota a pala', 'La gallina ciega' o 'El pelele' , entre otras del genio español.
Franz Fiedler retrató 'Tonta muerte, mi compañera de juegos' con una escandalosa puesta en escena fotográfica en 1922, mezclando sentido del humor y erotismo. Como un diálogo de adolescencia, magia y femineidad, la autodidacta Dorotea Tanning creó 'El juego de la flor mágica' en 1942 y expuesto en la Tate Modern de Londres. Con una composición estrictamente cubista en cuando a color y composición, la cántabra María Blanchard yuxtapone conceptos en 'El niño jugando con aro' (1917). Círculos y rectángulos componen la figura del pequeño que se puede observar en el Centro Pompidou. Poco después, en 1921, Suzanne Valadon pinta 'La muñeca abandonada', donde el objeto de juego representa el paso de la infancia a la madurez, tirada en el suelo como un elemento ya inútil.
Precisamente, esa diferencia entre infancia y madurez se puede aplicar también a la utilidad del juego. Para los niños es una forma de sociabilizar y descubrir el mundo potenciando imaginación, creatividad y recursos cognitivos. Para los adultos, el juego sirve como terapia, tratamiento rehabilitador y acercamiento a otras realidades. Si bien, como indicaba el filósofo Alfred Schutz en su teoría del mundo vivido, no podemos vivir en un eterno estado de sorpresa ante lo que nos rodea, sí podemos dejarnos sorprender ante la jugada que la vida tenga preparada y, si se tercia, lanzar un órdago.
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