En la década de 1970, William Crowther creó un juego llamado 'The Cave'. Profesor, amante de la espeleología, Crowther ideó el juego tras divorciarse para conectar con sus hijas. El videojuego quedó enterrado hasta que, años después, se rescató y se mejoró. Así nació la ficción interactiva. De ese hilo tirará Ángel Luis Sucasas, columnista de 'Webedia' y editor de videojuegos en 'El País', en el congreso. «Se trata de recobrar un poco una relación fructífera, que se remonta más de medio siglo, entre la literatura y el videojuego», explica. Sucasas apunta a esa vertiente más narrativa, «si queremos artística, que nace años después, que nace ciertos intelectuales, de universidades como el MIT, que esta fue más interactiva». Además de ese recorrido histórico, anuncia que se detendrá en su última novela: 'El juego de Zhara' (Planeta).
–'El juego de Zhara' es una novela transmedia, con códigos QR que permiten al lector ampliar la trama. ¿Es esta una forma de combinar el papel con otras lecturas de la realidad? ¿Quiere abrir camino?
–La clave es que el arte deja diferentes tipos de recuerdos según como se reciba. El arte debe ser siempre memorable. Lo importante no es la experiencia en sí, sino el recuerdo que deja. Me interesaba jugar con la idea de saber qué pasaría si los personajes de un libro crearan obras de arte, y a su vez, que yo creara esas obras de arte para que las pudiera experimentar el lector. Ese es el juego del libro. Cuando los personajes hablan de una obra de arte, tú ya la has experimentado igual que ellos. Y eso deja una huella y un recuerdo muy distintos. De alguna manera, tu conexión con los personajes ha alcanzado más dimensiones.
–Ha escrito sobre cómo en 'Assassin's Creed' se ha reproducido al milímetro Notre Dame. Si la catedral no lograra reconstruirse físicamente, ahí tenemos una réplica muy precisa. ¿Perdemos de vista que los videojuegos contribuyen a la memoria cultural, patrimonial de la sociedad?
–Esto es todo un asunto. Pongo un ejemplo muy casero:cuando me fui de viaje de bodas a Venecia, con mi mujer, ella era perfectamente capaz de orientarse en una ciudad en la que no había estado, y lo era porque había jugado unas 40 o 50 a este videojuego. Sabía lo que estaba al norte, al sur, al este.... Los videojuegos tienen una parte de reconstrucción cultural de espacios y épocas más potente, casi, que la que puede hacer la literatura. Estás obligado a crear ese mundo con toda la verosimilitud. Hay un valor de contenido pura y eminentemente cultural. El periodismo cultural en España, más que a nivel mundial, ignora esto. Está controlado por un perfil de periodista de una determinada edad que no ha entendido estos productos culturales como parte de un erario cultural, y, sin embargo, los que estamos entre los 25 y los 40, para nosotros esto ya forma parte de nuestra cultura, igual que las series de TV, el cine, el cómic. Es una cuestión generacional que vayamos tan lentos en España, y es una cuestión que quiero llevar al congreso, quiero plantear la cuestión de que, si seguimos por esta línea, la realidad nos va a adelantar a nosotros. Artículos como este ayudan a entender cómo los videojuegos se integran en la cultura igual que cualquier otra obra cultural. Un videojuego está hecho por personas, con un lenguaje para transmitir una serie de ideas y narrativas; de emociones. Entonces, ¿cómo no va a ser una expresión cultural? Será buena, mala o regular, pero, objetivamente, es una expresión cultural.
–El videojuego suele saltar a la palestra informativa generalista de modo negativo, por ejemplo, cuando se comparan los métodos del terrorista de Nueva Zelanda con los que se manejan en 'Call of Duty'. ¿Qué estigmas percibe?
–Me pidieron un artículo sobre este tema. Lo hice explicando que es una violación cultural en toda regla del videojuego y de sus códigos, y que lo que tiene que hacer el videojuego es defenderse y reafirmarse como expresión cultural. Mi objetivo era darle la vuelta a la narrativa. Se ha generado una especie de bulo colectivo, se ve como algo peligroso, y no se le dedican ni recursos ni personal para analizarlo como es debido. Porque estamos hablando de una industria que supera los 140.000 millones al año, que para hacernos una idea rápida, es cuatro veces lo que produce la industria del cine. Por pura supervivencia y pura lógica periodística, esto tendría que cubrirse de otra manera, con gente fija, con un periodismo cultual de calidad, crítico. No puede ser que esto se siga cubriendo de modo puntual. Esa es la pelea, y poco a poco tengo la sensación de que se va ganando. El congreso, de hecho, va de esto.
–¿Qué papel juega España como industria?
–Estamos en un momento ambiguo. Por un lado, tenemos los escándalos que han afectado a la patronal del videojuego. Primero fue Ignacio Dolset y su implicación en la 'Operación Hanta', una operación que supine un desfalco de 70 millones de dinero público. El segundo que se puso al mando, que había dado buenos síntomas durante un año, se acabó revelando como un mal empresario. Y se ha vuelto a manchar de algún modo la industria. Al mismo tiempo, tenemos la mejor generación de creadores, una generación brillante, pero no un tejido empresarial que la soporte. Para agravarlo, tenemos una burbuja educativa: la oferta no se corresponde con la oferta de empleo, estamos creando una burbuja de parados. ¿Pero hay esperanza? Sí, hay equipos que están haciéndolo bien, aunque a esta competición hemos llegado algo tarde, y países com Francia o Suecia nos llevan décadas de ventaja. Aún así, hay un dato curioso: de España salen de los mejores talentos internacionales que luego se colocan, discretamente, en las primera empresas del mundo. Hay españoles por el mundo haciendo videojuegos al máximo nivel, pero nos falta que la industria local que genere un ecosistema sostenible a la larga.
–¿Usted a qué juega?
–A todo; juego, leo y veo todo. Leo Platón por la mañana, luego veo una 'peli' de Marvel, por la tarde juego a un videojuego independiente… Por citar alguna cosa, destacaría 'Sekiro', el juego más impresionante de este año.
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