«Cuando jugamos le damos un sentido concreto al mundo»
Miguel Sicart | Profesor en la IT University ·
Sus ensayos exploran las dimensiones éticas y los efectos sociopolíticos del juego. Con una educación crítica, podremos interpretar los desafíos presentes y futuros
Miguel Sicart lleva años de investigación y docencia en torno al videojuego. Profesor de la University IT de Copenhague, autor de ensayos y artículos científicos, interviene en el congreso con la ponencia 'Pan y píxeles', centrada «en el papel de los videojuegos en la difusión de mensajes ideológicos, es decir, de propaganda». Como otros 'mass media', los videojuegos usan su vocabulario creativo para crear arte o entretenimiento, pero también para contar ideologías políticas y socioeconómicas. «Lo que quiero plantear, desde el punto de vista de una ética para los videojuegos, es que debemos interrogar al videojuego como un aparato ético y moral que sirve para comunicar ideas y valores».
–Destaca en 'Play Matters' (2014): «El juego es una manifestación humana que usamos para expresarnos y para estar en el mundo». ¿Cómo nos posiciona en el mundo?
–Cuando jugamos le damos un sentido concreto al mundo. Le damos forma, un orden y sentido específico. Un juguete, por ejemplo una pelota, tiene la capacidad de convertir el mundo a su alrededor en un espacio en el que podemos expresarnos, en el que podemos crear desafíos, aprender, disfrutar... Cuando jugamos, aprendemos: podemos equivocarnos y podemos explorar bajo nuestras premisas y objetivos. Jugar significa entender el mundo desde nuestra perspectiva, y ser capaces de negociar el propósito de nuestras acciones. No hay jerarquías impuestas, sino aceptadas y negociadas como parte del juego. Los resultados, las victorias y derrotas, son parte del juego y son muy importantes cuando jugamos, pero también son irrelevantes cuando dejamos de jugar. Más cerca de mi área de investigación, el juego nos permite entender cómo funciona la tecnología, especialmente ordenadores y tecnología digital. Hay muchas maneras de entender el triunfo del mundo digital, y una de ellas tiene que ver con el juego: cómo las redes sociales son una competición para ver quién tiene más followers o likes; cómo nuestra salud se convierte en un juego de estadísticas controladas por relojes inteligentes; cómo empezamos a aceptar que máquinas de inteligencia artificial devoren nuestros datos para convertirnos en productos. Todo eso hace el juego: nos permite aprender, explorar, investigar; negociar nuestra posición en el mundo, y, de modo temporal, imaginar y actuar en otros mundos posibles.
–¿Por qué el juego −con muñecos o videojuegos− no es un mero impulso biológico?
–El juego es algo complicado: tiene en parte una base biológica, que todos los mamíferos tenemos en común (y qué grande que algo nos recuerde que, al fin y al cabo, sólo somos mamíferos). Pero si queremos entenderlo en toda su complejidad, debemos verlo como una actividad de raíces biológicas que tiene una huella clave en la formación de la cultura y la sociedad. Desde el tribalismo de los deportes hasta el juego en las artes, parte de lo que convierte al juego en algo más que biología es el papel que tiene en formar o deformar nuestro mundo, para bien y mal.
–¿En qué medida el juego, el videojuego son libertad?
–En la mediad en la que los jugadores decidan que es libertad. Jugar a un videojuego puede ser seguir las reglas del juego y no preguntarse nunca qué significa lo que hacemos en él. Eso es también una forma de libertad: la de decidir que alguna actividad no tiene más sentido que el placer de la actividad en sí misma (lo cual es mucho más anárquico e, incluso, políticamente peligroso de lo que parece: estamos todos educados para ser contribuyentes y producir resultados). El juego por el placer del juego niega nuestra naturaleza impuesta de 'homo faber', de productor, en ese sentido es una liberación de la dictadura de la productividad. Y nos da más libertades: la de imaginarnos como otra persona en otros mundos;la de aprender a nuestro ritmo, bajo nuestras propias condiciones. Estas libertades no son siempre positivas, la libertad de definir nuestros mundos también da lugar a los mundos despreciables de trolls y 'GamerGate'. Pero si realmente queremos que la actividad del juego cumpla su promesa de ofrecernos libertad, tenemos que aceptar que esa libertad será mal interpretada, será usada en contra de otros valores.
–Considera los videojuegos y a los jugadores como 'objetos y agentes éticos'. ¿Cómo?
–Los videojuegos tienen un mensaje ético, incluso aquellos que no crean un mundo virtual con, por ejemplo, cuestiones de violencia o de género. Es decir, los videjuegos, como todos los juegos, tienen en su diseño elementos que son interpretados desde nuestros sistemas éticos. Por ejemplo, la manera que un juego tiene de absorber (o no) nuestro tiempo, o la caracterización de minorías, o el recurso a la violencia como metáfora del conflicto. Cuando jugamos, somos también en parte agentes éticos, es decir, la experiencia del juego está también filtrada desde la perspectiva de nuestros valores. Por eso necesitamos desarrollar un sistema educativo en el que aprendamos a leer los videojuegos como leemos la novela. El videojuego invoca a nuestro sistema moral, pero necesitamos haber desarrollado un espíritu crítico para saber cómo interpretar sus desafíos éticos. Siempre habrá quien diga que el videojuego es dañino porque crea ficciones que afectan a nuestro comportamiento. Y, aunque algo de razón hay en ese argumento, también podemos decir que estos pánicos morales sobre la influencia negativa de formas de entretenimiento existen desde al menos 'El Quijote', donde Alonso Quijano se vuelve un loco muy cuerdo porque lee demasiadas novelas de caballería.
–¿Usted a qué juega?
–A menos videojuegos de lo que me gustaría: más de una década dando clase de diseño de videojuegos me ha hecho aburrirme un poco. Por citar unos cuantos: siempre juego al FIFA, y ahora estoy metido de lleno en 'Cultist Simulator', 'Baba is You', 'Dark Souls', 'Minit' y 'Kentucky Road Zero'. Le presto atención a 'Fortnite', pero no soy muy bueno jugando, me desespera (es un gran juego, de todos modos). Y juego al fútbol de vez en cuando, y cuando tengo tiempo hago cuantas más cosas inútiles puedo, como cavar agujeros en mi jardín sin ningún propósito más que cavar un agujero. El sinsentido también es juego.
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