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La industria de los videojuegos en España crece de forma imparable: en 2018 lo hizo más de un 12% y superó los 1.500 millones de euros de facturación. Más de 16 millones de españoles dedican a esta forma de entretenimiento una media de seis ... horas semanales. Su potencia como sector económico y cultural contrasta con los riesgos que implican un uso inadecuado de los videojuegos o la proliferación en ellos de elementos como las 'loot boxes', que fomentan el gasto constante de los jugadores. José María Moreno (Madrid, 1975), director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), analiza, en el marco del V Congreso de Periodismo Cultural, el presente de esta industria y las soluciones que han aportado para fomentar un consumo responsable de los juegos digitales.
- ¿Cómo valora la salud de la industria del videojuego y sus perspectivas de futuro en España?
- La industria del videojuego en España no para de crecer y somos uno de los 10 mercados más importantes del mundo. En el último ejercicio de 2018 se alcanzó un 12,6 % más de facturación con 1.530 millones de euros y ya somos 16,8 millones de videojugadores, que dedicamos una media de 6,2 horas de juego a la semana. El videojuego es cultura y es innovación y la administración pública es consciente de la alta implicación que tiene este sector en la sociedad, así como de la cantidad de puestos de trabajo y la riqueza que genera. Por ello, hoy ya es notoria la relación cada vez más sólida que la industria tiene con el Ejecutivo, así como la importancia que todas formaciones políticas de manera transversal están dando al desarrollo del videojuego en sus programas. Esto es algo muy importante, ya que, sin el apoyo de la Administración el desarrollo local no podrá evolucionar. Aunque tenemos talento, sin el apoyo institucional España nunca podrá llegar a ser un referente en desarrollo e innovación de videojuegos.
- Entre los puntos fuertes del sector destaca el hecho de que los videojuegos están 'colonizando' muchos ámbitos de la sociedad, más allá del entretenimiento: la educación, la formación, la industria, etc. ¿Cómo valora esa evolución? ¿Por qué se está produciendo?
- Existen muchos videojuegos que se crean con el objetivo principal de formar, enseñar, rehabilitar o mejorar la calidad de vida de las personas. Sin embargo, a pesar de que el fin primero de un videojuego sea educativo, formativo o sanitario el mayor poder que tiene esta herramienta es que se trata de algo lúdico e interactivo. Expertos del ámbito sanitario y educativo han estudiado cómo el entretenimiento y la diversión multiplican la capacidad de rehabilitación y aprendizaje. Además, muchos hospitales y centros sanitarios utilizan los videojuegos para mejorar la calidad de vida de las personas en tratamientos, por ejemplo, para el Alzheimer, el déficit de atención o la fisioterapia y rehabilitación. También ocurre en el sentido opuesto: existen videojuegos que se crean con el objetivo principal de entretener, pero, gracias a su contenido y su diseño o a las actividades requeridas para pasar pantallas, ayudan a las personas a aprender sobre historia, cultura e, incluso, ayudan a desarrollar habilidades lógicas, matemáticas, de gestión, toma de decisiones, visión espacial, etc.
- Los videojuegos presentan muchas ventajas a nivel económico, cultural y social, pero su auge implica también riesgos y peligros. ¿Cuáles son los más destacados?
- El exceso es nocivo en cualquier ámbito: en el deporte, la alimentación, las redes sociales, la lectura… Todo en exceso es nocivo. Por ello, desde la industria queremos ser responsables con nuestra actividad de negocio y dotar a consumidores, usuarios y tutores de la mayor información posible, para jugar de una forma responsable. Hasta ahora, existía el sistema PEGI (información orientativa sobre la edad adecuada para consumo y el tipo de contenidos), además de las herramientas de control parental, limitación de tiempo y compra de aplicaciones con las que todas las videoconsolas y plataformas principales cuentan. Sin embargo, desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) hemos querido dar un paso más allá y hemos creado un proyecto, pionero en Europa, con el objetivo de difundir las medidas de juego responsable y promover los valores positivos de los videojuegos: 'The Good Gamer'.
- ¿Cómo surgió 'The Good Gamer'?¿Qué objetivos tiene?
- En 2016 la OMS valoró incluir los videojuegos en la lista ICD-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades) y a posteriori España los introdujo en su Estrategia Nacional sobre Adicciones. Desde la industria existe un claro desacuerdo respecto a esta introducción. La razón principal es que vemos que no hay consenso entre la comunidad científica. Por ello, opinamos que se trata de algo completamente desproporcionado y que deberíamos estar hablando de prevención del exceso en vez de incluirlo en una estrategia de adicciones, tal y como una amplia mayoría de expertos considera. En ocasiones, se hace responsable al videojuego de cualquier uso excesivo de las nuevas tecnologías o de las redes sociales. Esto creemos que es algo injusto y que puede deberse al desconocimiento. Tengamos en cuenta que no siempre que alguien utiliza el móvil o el ordenador lo hace para jugar… Hasta ahora, ningún estudio ha catalogado a los videojuegos como un problema en el consumo de los españoles. Sin embargo, las cosas se han dado así y desde AEVI y la industria siempre iremos de la mano de la Administración Pública y en beneficio de los consumidores. Así es como creamos 'The Good Gamer'. Y su principal objetivo es revindicar las políticas de responsabilidad que lleva a cabo la industria e incidir en su papel como sector referente en cultura e innovación. La industria española quiere liderar el discurso sobre los valores positivos de los videojuegos.
- ¿Quién participa o a quién implica? ¿Qué ofrece este proyecto?
- 'The Good Gamer' implica e introduce la participación de padres, profesores, médicos y gamers tanto en sus podcasts como en los artículos semanales. La idea es compartir entre todos las experiencias y valores positivos de los videojuegos, para impulsar el juego responsable y concienciar a las comunidades de las aplicaciones que tienen los videojuegos en los ámbitos educativos, culturales, sanitarios y empresariales.
- Entrando al detalle de las causas que han dado lugar a 'The Good Gamer', ¿cómo se plantea la lucha contra la adición a los videojuegos, quizás uno de los aspectos que más preocupan dado el auge de elementos como las 'loot boxes'?
- Reitero que, hasta donde sabemos, ningún estudio ampara que exista un problema de adicción a los videojuegos en España. La propia comunidad científica, tanto española como internacional, no se pone de en determinar si existe un problema o no, ni en su relevancia y características en el caso de que existiese. Nuestro objetivo con 'The Good Gamer' no es luchar contra un problema que por el momento no se sabe si existe, sino fomentar la prevención de excesos o problemas de consumo. Buscamos fomentar el juego responsable, informar sobre cuáles podrían ser los hábitos más saludables y las conductas más cívicas para jugar. Desde AEVI somos sensibles al debate generado sobre las 'loot boxes' y reconocemos la necesidad de establecer una información clara acerca de las distintas formas en las que se puede consumir en los videojuegos.
- ¿Qué plantea o qué recomendaciones incluye el proyecto sobre la capacidad de transmisión de valores y conductas de los videojuegos?
-
Hemos elaborado un decálogo de buenas prácticas para un uso responsable de los videojuegos enfocada a los padres y madres. El decálogo recoge información sobre medidas esenciales concretas para establecer un entorno seguro para los 'gamers' más jóvenes:
1. Juega con tus hijos: entiende su mundo
2. Un videojuego para cada edad: usa el sistema PEGI
3. Los videojuegos también educan, sácales todo el partido
4. Evita sorpresas desagradables, compra siempre en tiendas oficiales
5. Tú mandas en el videojuego: utiliza el control parental
6. Las reglas las pones tú: qué, cuándo, cuánto y cómo se juega
7. Primero el cole y las tareas, después ya pueden jugar
8. El videojuego, también en familia
9. Conoce a los amigos de tus hijos, también a los virtuales
10. La fantasía estimula su creatividad, pero evita que confundan realidad y ficción
Nuestra idea es, dentro de poco, publicar también otro decálogo con el mismo objetivo y enfocado directamente a los jóvenes.
- ¿Qué aspectos cree que tienen que contemplar o mejorar los desarrolladores y las productoras para evitar los peligros que puedan suponer los videojuegos?
- Existen unas reglas y unas normas de comercialización que todo distribuidor, desarrollador y productora cumple. El foco debemos de ponerlo en fomentar el consumo responsable, que está en manos de la industria, los gamers, los tutores, y los educadores.
- La gestión de los datos de los usuarios es uno de los aspectos más sensibles en el ámbito digital. ¿Cómo se está gestionando esta realidad desde la industria española?
- Toda la industria cumple a rajatabla la Ley de Protección de Datos, y apoyamos al 100 % las leyes de Ciberseguridad que vienen de camino. La Unión Europea está haciendo un gran trabajo en este sentido y desde el sector solo nos queda agradecer y cumplir.
- 'The Good Gamer' ha cumplido recientemente sus primeros seis meses de vida. Aunque sea un periodo breve, ¿cuáles son sus resultados hasta el momento? ¿Hacia dónde va a evolucionar el proyecto?
- Hasta el momento, la prioridad de The Good Gamer ha sido la de hacer llegar a las comunidades la información generada en la plataforma. Podemos afirmar que hemos tenido audiencias mejores de lo que esperábamos y que el impacto en medios de comunicación y redes sociales ha sido positivo y, a partir de aquí, seguiremos dando pasos hacia delante. Los foros de debate, las conferencias y las jornadas que tratan sobre la industria del videojuego nos llaman y solicitan para hablar sobre la iniciativa The Good Gamer. Además, adelantamos que a lo largo de este año pondremos en marcha un plan de acción más proactivo que informaremos a lo largo de los próximos meses.
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