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Marcos Díez | Director Fundación Santander Creativa ·
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Marcos Díez | Director Fundación Santander Creativa ·
«El éxito de los videojuegos radica en que los jugadores no se limitan a contemplar y acompañar, sino que eligen qué hacen los personajes y se fusionan con ellos»MArdos Díez (Director santander creativa)
Lunes, 13 de mayo 2019
Una buena novela nos permite adentrarnos en la psicología compleja e íntima de los personajes e, incluso, sentir que somos, al menos por unos momentos, otros. Ser otros, vivir muchas vidas distintas, es uno de los deseos más antiguos y repetidos de la humanidad, tal vez porque tras ese deseo está la negación de una vida finita que nos llena de angustia por la claridad de su límites. Los libros dan respuesta a esa necesidad. Es una ilusión muy efectiva, pero tiene una limitación: no podemos elegir qué hacen los personajes, sólo podemos observarlos, acompañarlos. Es lo mismo que pasa en el cine. Quizás por eso hace décadas tuvieron algo de éxito los libros juveniles de 'Elige tu propia aventura', en los que los lectores adolescentes podíamos tomar decisiones dentro de unas posibilidades acotadas. Netflix, en la misma línea, ha estrenado recientemente una serie en la que los espectadores pueden también decidir, desde su teléfono móvil, qué hace el protagonista. Se busca lo mismo en ambos casos: hacer más verosímil el espejismo de ser unas personas distintas.
La debilidad del cine y la literatura la ha cubierto con mucho éxito el videojuego. El éxito de los videojuegos radica, precisamente, en que los jugadores no se limitan a contemplar y acompañar, sino que eligen qué hacen los personajes y se fusionan así con ellos a través de las decisiones que van tomando a lo largo de la trama de turno. El videojuego da el poder, el mando, a los jugadores, que en lugar de observar (como hacen los lectores o los espectadores) deciden, actúan, intervienen. En el videojuego todo gira alrededor de la acción. Nuestras órdenes hacen que los protagonistas se muevan obedeciendo fielmente nuestros mandatos: saltan, se agachan, cogen o sueltan, golpean, corren, matan… En un videojuego se puede tener el talento y el cuerpo de Serena Williams o de Lionel Messi, se puede viajar en el tiempo, se puede ir a la guerra o conducir a trescientos kilómetros por hora un fórmula 1. La industria del videojuego se perfecciona cada año para que los gráficos sean cada vez más realistas. Los protagonistas de los videojuegos parecen casi de verdad, imitan cada vez mejor a la vida con el fin de que la existencia simulada se vuelva un poco más creíble. La realidad virtual, con las gafas que permiten realizar inmersiones en las creaciones digitales, y la sustitución del mando tradicional por sensores que detectan los movimientos de los cuerpos persiguen, precisamente, que parezca más real lo que no lo es.
El videojuego es un entretenimiento, sí, pero también una salida al resentimiento íntimo de ser sólo uno, es una liberación momentánea, una multiplicación del yo, un alivio temporal de la frustración que genera vivir una sola vida que, además en tantas ocasiones, no está a la altura de lo esperado. Son una redención del ego confinado en los márgenes inamobiles, a veces inasumibles, de la propia existencia. Los videojuegos, como los libros y las películas, son una forma de huida. Y por eso, quizás, tienen tanto éxito: porque son una manera de escapar de la vida única para experimentar, aunque sea de forma virtual, una existencia en la que todo es posible.
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Mikel Labastida y Leticia Aróstegui (diseño)
Óscar Beltrán de Otálora y Gonzalo de las Heras
José A. González y Álex Sánchez
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