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«La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento en la mano»
Videojuegos

«La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento en la mano»

Eduardo Saldaña | Confundador 'El Orden Mundial' ·

¿Qué rastro digital dejamos al jugar a videojuegos? ¿Quién controla esos datos? ¿Conocen los padres los entornos virtuales en los que se mueven sus hijos?

Lunes, 13 de mayo 2019

A sus veinticinco años, Eduardo Saldaña (Madrid, 1994), licenciado en Relaciones Internacionales, es cofundador de El Orden Mundial, uno de los portales de referencia en España sobre análisis geoestratégico y el contexto internacional. Usuario habitual de videojuegos, trasciende su afición para analizar la nueva realidad a que ha dado lugar este pujante sector: desde la huella digital de los jugadores o la promoción de determinados valores y corrientes sociales hasta el enorme impacto económico que tiene o las tendencias que marcaran el futuro de una industria que retrata como pocas la actual tesitura global.

–¿Cómo y cuánto influye la tecnología a la hora de explicar la situación actual del mundo?

–Muchas de las dinámicas que vemos ahora a nivel nacional, que definen las relaciones entre los estados y las grandes potencias, tienen que ver con el tema tecnológico, que están guiando muchas de las decisiones que estamos viendo. La cuestión de Huawei o la pelea entre Trump y China por el 5G tiene una relación directa con el avance tecnológico. Y también hay muchos aspectos que van a ser claves en la política internacional de los que el público no es consciente porque la tecnología crece a un ritmo mucho mayor que lo que el amplio espectro de la población está preparado para comprender. Eso incluye la filtración de datos del usuario, nuestra huella digital, nuestra propia vida en la Red, que somos incapaces de controlar, y quién tiene la posesión de toda esa información. No podemos ser inocentes y pasar por alto que todo lo que tú haces en la Red pertenece a alguien, alguien está detrás de eso, alguien sabe que tú le has dado a este clic, alguien sabe, por ejemplo, que en un videojuego has elegido ser este personaje y no el otro... Y todo eso es algo completamente desconocido. La tecnología tiene hoy en día un peso fundamental. También es cierto que tiene sus ventajas, por supuesto.

–¿Usted es usuario de videojuegos? ¿Cómo es su experiencia en este ámbito?

–Sí, yo juego semanalmente a videojuegos. Soy de una generación que no nació con la Play Station en la mano, pero casi. He jugado mucho al 'GTA', 'Fortnite' o al 'Clash of Clans'. En este tiempo he visto unos cambios bestiales, sobre todo con el tema de internet, porque ya no se concibe un videojuego que no esté conectado a la Red. Por ejemplo el tema de los 'loot boxes', que es algo a lo que nosotros no teníamos que enfrentarnos antes, y ahora hay muchos videojuegos que te fuerzan a ellos, en los que si quieres seguir o mejorar tienes que comprar. Ahora los chavales se enfrentan a realidades muy inmersivas, en las que están todos en sus casas conectados, jugando juntos y hablando en directo. Es la evolución del propio sistema, del entretenimiento. La clave es saber qué peligros tienen estos modelos de entretenimiento y debatir de forma coherente y comprometida si son buenos o malos.

«Somos incapaces de controlar nuestra vida en la Red y el rastro que dejamos»

–¿Qué aspectos positivos cree que tienen los videojuegos?

–En el plano económico son claros, y de aquí a 5 o 10 años su impacto va a ir repuntando, no solamente por el tema del desarrollo como tal de videojuegos, sino que una de las tendencias que se están empezando a ver e instaurar es la convergencia. El desarrollo de la tecnología está provocando que todos los aspectos tecnológicos se complementen. La realidad virtual o las plataformas estilo Netflix de videojuegos también van a generar que surjan otro tipo de aglutinadores de contenidos. A nivel de beneficios sociales soy más escéptico. Creo que sí que los tiene porque yo he jugado toda la vida y no soy un tarado, pero creo que eso tiene más que ver con la educación de los adultos en torno a cómo funcionan los videojuegos y qué accesos tienen los jóvenes a ellos. En ese sentido hay mucha ignorancia.

–En su vertiente negativa, ¿qué aspectos debemos temer de los videojuegos?

–El gran peligro que veo ahora mismo es el desconocimiento de los datos que se manejan en ellos. No somos conscientes de ello, del gran riesgo que supone no saber qué huella digital dejamos en los videojuegos. Hay muchos que se juegan conectados a internet y en los que el usuario es un individuo prácticamente libre en un mundo abierto. Yo no he llegado a pensar qué se puede aprender de mi ahí. Las decisiones que tomo en el videojuego no son las mismas que tomo en la calle. ¿Qué se puede llegar a deducir de mi personalidad o de mis gustos? ¿Cómo se manejan esos datos? Y ligado a eso, ¿quién posee esos datos? Porque, por ejemplo, hay una empresa china, una gran multinacional que se llama Tencent y que es la dueña prácticamente del Clash of Clans y de Fortnite. Y no tenemos que obviar los grandes intereses que hay en el campo de los datos de los usuarios.

–¿Los videojuegos no promueven en cierto sentido una infantilización del individuo?

–Puedo entenderlos como una forma de entretenimiento porque antes ya pasaba con otras muchas cosas: había muchísima gente que veía la televisión durante horas y no nos preocupábamos tanto. Esa adición la genera una insatisfacción en otros aspectos de la vida. Creo que es fundamental educarnos en cómo contrarrestar esa realidad. Sí que llevan a una idiotización porque, en cierto sentido, lo que te gusta y te entretiene te engancha y te hace débil. En ese aspecto, el gran reto es que la tecnología nos lleva a tener el entretenimiento constantemente en la mano, el acceso constante a los videojuegos. Si a eso le sumas la falta de comprensión y el desconocimiento tanto por parte de los padres como de los propios usuarios, el riesgo se hace evidente.

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