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No todos los videojuegos son malos y generan adicciones. Algunos aportan más que entretenimiento y logran desarrollar la empatía y concienciar a la sociedad sobre otras realidades como la violencia doméstica o la inmigración. Los periodistas reclamaron ayer en el Congreso de Periodismo ... Cultural una mayor especialización de los medios de comunicación, superar el amarillismo y que los videojuegos, un sector que mueve miles de millones de euros, no se queden en una anécdota para la prensa.
La mesa redonda 'El entusiasmo de la crítica, la crítica del entusiasmo' clausuró ayer en el Centro Botín el Congreso de Periodismo Cultural, organizado por la Fundación Santillana, en una mañana en la que también participaron el doctor José Luis Ayuso y el director del Instituto Psicológico Desconect@, Marc Masip. En la mesa redonda moderada por Marta González Novo, directora de 'Hoy por Hoy Madrid' de la Cadena Ser, estuvieron Lucas Aznar, periodista especializado en eSports; Jorge Morla, periodista de El País y cofundador del blog de juegos 1Up; Mariela González, periodista y escritora, miembro del Comité de dirección de Libros Prohibidos y colaboradora de Fantífica; Guillermo Paredes, investigador de la Universidad de Sevilla y Borja Vaz, crítico de videojuegos de El Cultural. El debate dejó clara una idea: el periodismo debe ser más crítico con los videojuegos y, entre otras cuestiones, debe denunciar aquellos mecanismos que generan adicciones. «Esto no quiere decir que todos los videojuegos sean malos», apuntaron.
Lucas Aznar trabaja con jugadores profesionales de videojuegos. Tienen representantes que arreglan sus contratos y equipos que los traspasan. Deben entrenar a diario y cuidar su alimentación y sus hábitos. Cuentan con preparadores físicos y con psicólogos deportivos. Son jugadores de Counter Strike, el segundo esport más popular del mundo, cuyo mercado mueve millones de euros cada año. Y contó la historia de un joven de una familia humilde de Girona, con un talento extraordinario, que se convirtió en un jugador de élite en EE UU. «Estamos muy centrados en el videojuego como algo nocivo y hay una parte humana a la que la prensa dedica muy poco espacio», explicó.
A su lado, Jorge Morla quien señaló que «ahora el más popular de la clase no es el más alto y guapo sino el que mejor juega al 'Fortnite'», un juego de acción, disparos y supervivencia. Y añadió que si el sector del videojuego comete excesos es «porque no tiene una prensa crítica y vigilante enfrente». Reconoció que se trata de un sector con mucho poder y que los periodistas reciben muchas presiones.
En este sentido, Mariela González aseguró que «la crítica ha existido muchos años de forma independiente, pero el sector no ha recibido la atención que merece en la prensa generalista. No es que no exista la crítica, existe y luchamos por demostrar su valor».
Borja Vaz añadió que este debate sobre la crítica «está superado en Estados Unidos. Allí la mayoría de los medios cubren las informaciones sobre videojuegos con profundidad y hablan de cuestiones como la ética», explicó. Finalmente, Guillermo Paredes apuntó una idea nueva al debate: «No todos los videojuegos son violentos, algunos fomentan la empatía y te conciencian de otras realidades como la violencia de género o la crisis de los refugiados. Puede ser un juego lúdico pero lanza mensajes informativos», añadió. En uno de los juegos, por ejemplo, encuentras un móvil y recibes pistas para ir abriendo candados. Descubres la vida de Laura, una mujer que sufre violencia de género. En el otro juego, mantienes una conversación por Whatsapp con una refugiada que huye de su país, a la que prestas tu ayuda. A juicio de este investigador, la asignatura pendiente del periodismo especializado en videojuegos es dejar de informar para vender el juego porque «para eso tenemos una maravillosa herramienta que se llama 'youtube' que nos enseña cómo es el juego». Por eso, señaló que hay que aprovechar más los recursos «para hacer crítica 'a posteriori' del juego». Respecto a la prensa generalista, la asignatura pendiente es que «informa mal porque habla de la adicción o la violencia, pero no del trasfondo de los juegos».
Baltasar Basilio, director de la Fundación Santillana, confió en que el V Congreso de Periodismo Cultural haya respondido a los interrogantes que plantea la industria del videojuego, si deben considerarse entretenimiento o propaganda; las nuevas adicciones que provocan las nuevas tecnologías o las principales dolencias y trastornos que provocan las pantallas, entre otros temas. «Este congreso se comprometió con la tolerancia, el buen gusto, la educación y el respeto y así lo ha mostrado un año más», señaló ayer en el acto de clausura.
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