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marta gutiérrez
Viernes, 18 de mayo 2018, 07:37
En el terreno de los eSports Cantabria aspira a posicionarse entre la élite del país. Ahora mismo se encuentra entre el selecto firmamento de comunidades pioneras en las que se ha movido ficha en el tablero de los deportes electrónicos.
La estadística recoge ... que 1 de cada 5 personas juega habitualmente a videojuegos o son considerados como usuarios que consumen contenidos digitales de forma asidua.
El sector de los eSports mueve más de 1.500 millones de euros al año y es seguido por cerca de 400 millones de personas en todo el mundo. Para que se hagan una idea, ya en 2014 la final de League of Legends superó en número de espectadores a los playoffs de la NBA. La escalada de seguidores sigue imparable.
Las cifras se leen de otra manera si se tiene en cuenta que en una comunidad como Cantabria hay un potencial nicho de mercado de 50.000 usuarios. Estos datos han motivado la creación de aBatalia Gaming, la primera escuela de eSports y videojuegos de Cantabria y una de las primeras de España. Su director, Martín Ruiz Oceja, es además el coordinador de «La Liguca», una apuesta por estructurar una serie regular de competiciones deportivas digitales en el marco del escenario cántabro.
El 2018 pasará a la historia como el año de la primera edición de La Liguca, que ha contemplado tres competiciones: League of Legends, FIFA 18 y Clash Royale. En Cantabria Alternativa se vivirá en directo los playoffs tanto de FIFA 18 como de Clash Royale.
El interés de participación ha quedado más que demostrado. En apenas 8 días –que es lo que duró la convocatoria de inscripción– se apuntaron 80 personas. Y eso sin apenas promoción, solo el boca a boca de unas Redes Sociales, recién echadas a andar. El efecto llamada atrajo a público de otras comunidades pero al ser un foro de juego regional la participación no era posible debido al handicap que supone disputar de forma presencial la final.
Los MMO –Massively Multiplayer Online– abarcan diferentes temáticas desde los MOBA –Multiplayer Online Battle Arena– de «batalla» y estrategia colectiva (League of Legends); los MMORPG –Massively Multiplayer Online Rolplaying Game– de Rol (World Warcraft); Shootter «de tiros» (Call of Duty); de estrategia (StarCraft); de lucha (Mortal Kombat) y de deportes (FIFA) así como de otros tipos.
El incremento en el número de jugadores MMO –en cuánto al total de los gamers– ratifica el auge del fenónemo de los eSports. En España se registra la proporción de jugadores activos como la más alta en esta modalidad. Y esto no ha hecho más que empezar. La previsión de crecimiento sigue sin tener límite, considerándose la masa de jugadores como una de las mayores de Europa, por delante de Alemania, Italia, Francia, Reino Unido o Polonia. EEUU ostenta el top mundial de mayor afición y jugadores del ranking.
En la era de las plataformas con contenidos a la carta, Twitch –el espacio de vídeos en directo sobre videojuegos– ha desbancado en audiencia a gigantes como Netflix o HBO, tal y como quedó reflejado en 2017 SuperData Research, donde constaba que más de 600 millones de personas habían consumido contenidos relacionados con videojuegos.
De hecho en un lenguaje más de calle si el gaming MMO se tratase de una red social ostentaría el tercer puesto por número de usuarios, por detrás de Facebook y Twitter pioneras, por otra parte, en RRSS. Los jugadores MMO superarían a Google+, LinkedIn o Instagram.
El perfil de usuario de Twitch es de clase media, con unos perfiles que se mueven en un rango de edad de 33 años, en el que hay una participación casi pareja entre hombres (54%) y mujeres (46%).
El ocio se ha profesionalizado y ha supuesto una categoría profesional. En el panorama digital como pionero en la materia destaca el nombre de Carlos Rodríguez conocido por si nick de «Ocelote». Pasó de ver jugar al ordenador a su padre cuando era un niño a convertir esa afición -que fue mamando- en su medio de vida y su fuente de ingresos. A los 17 años ganó 2.000 euros y a los 23 en su cuenta corriente ingresaba alrededor de 700.000 euros en concepto de sueldo por ser un jugador de un equipo profesional así como por labores de promoción y merchandising.
Esta evolución en la sociedad más jóven es el germen de aBatalia, el centro de eSports en Santander. La idea fue gestada en agosto de 2017. Desde entonces la idea ha madurado tanto que Martín Ruiz Oceja espera abrir físicamente –en el otoño– la escuela de eSports en la capital cántabra.
Contará con un equipo directivo y profesorado en cuyas filas se encontrarán jugadores, coaches y analistas, de primer nivel, además de maestros en educación física, psicopedagogos, fisioterapeutas y preparadores físicos.
«Creo que la sociedad debe convertir una afición tan popular como el entretenimiento digital en una herramienta de aprendizaje en valores, habilidades personales y competencias profesionales» afirma Ruiz. Apostilla que «el objetivo es extrapolar la cultural del deporte tradicional a las nuevas tendencias».
La escuela abrirá sus puertas para atender a un porcentaje demográfico de entre 12-25 años. Aunque Martín Ruiz apunta que «también barajan atender a la población senior con propuestas interesantes». Según argumenta: «La opinión sobre los videojuegos se ha actualizado, ahora se consideran un entrenamiento de las capacidades intelectuales, la memoria, la atención y la concentración». Se ha llegado a ese punto generacional en el que quienes fueron niños aficionados a los videojuegos ahora son padres empáticos con sus hijos.
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