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Álvaro G. Polavieja
Santander
Lunes, 11 de septiembre 2017
En pleno siglo XXI, jugar se ha convertido en algo muy serio. Aunque sea al Super Mario Kart , o al Candy Crush. Más serio que la literatura, que el cine o que la música, sectores culturales fundamentales que, atendiendo a sus millonarias facturaciones, ya son bastante importantes. Pues ni por esas: la industria de los juegos más extendidos hoy en día, que son los videojuegos, es ya bastante mas potente en materia de facturación y beneficios que todos los sectores anteriores. Un dato que retrata una transformación fundamental, directamente ligada a la revolución tecnológica y al cambio generacional provocado por las nuevas generaciones, muy familiarizadas con lo digital. Los datos así lo demuestran: si el sector musical facturó en 2016 algo más de 223 millones de euros en España y el del cine superó los 550 millones, el de los videojuegos siguió incrementando sus cifras hasta alcanzar los 1.163 millones de euros, lo que supone un crecimiento interanual de más del... ¡7%! La conclusión es que, en apenas tres décadas, los videojuegos se han impuesto a algunas de las opciones culturales y de ocio más importantes hasta su aparición.
¿A qué se debe un cambio tan drástico? Este nuevo escenario, dominado ya por los videojuegos, responde a diferentes factores que han marcado la evolución de nuestra sociedad. El primero de ellos, esencial, es la revolución tecnológica, especialmente en su vertiente digital. El auge de dispositivos como ordenadores, consolas y móviles es la base de esta transformación, dado que son estos aparatos, instalados ya en millones de hogares y utilizados por millones de usuarios en todo el mundo, los que sustentan el uso y disfrute de los videojuegos.
La capacidad de los juegos para convertirse, de alguna forma, en la evolución natural de las películas gracias a su interactividad, es otro de sus secretos. Porque, en el fondo, como ocurre con los libros, la fotografía o el cine, la esencia del videojuego es contar una historia. La evolución imparable del videojuego en materia de gráficos y posibilidades han cautivado a varias generaciones, primero como jugadores y, en algunos de los casos, como desarrolladores de los mismos. El auge de estos dispositivos ha sido también fundamental para posibilitar la formación, en muchos casos autodidacta, de quienes comenzaron a desarrollar estas creaciones en nuestro país. A día de hoy ya existen diferentes opciones en España para formarse profesionalmente en esta materia, lo que constituye una nueva demostración del grado de penetración de la industria del videojuego en nuestro país.
La aparición de medios especializados, el auge de nuevas tecnologías como la realidad virtual, la mejora de las plataformas de desarrollo y del acceso a la formación para aprender utilizarlas o el abaratamiento de los dispositivos son otros elementos que han dado lugar a la hegemonía del videojuego como forma de ocio.
Parece que fue ayer cuando los primeros ordenadores llegaron trayendo consigo los primeros juegos. Los MSX y los Amstrad conquistaron allá por la década de los 70 a toda una generación de usuarios, por lo general jóvenes fascinados por juegos muy sencillos, con gráficos muy elementales, pero que abrieron un auténtico universo ante sus ojos. Muchos de esos niños cautivados por los clásicos 'jueguecitos' de naves (échenle un vistazo a la portada) se convirtieron en los primeros desarrolladores de juegos en nuestro país. También en Cantabria. Son casos como el del cántabro Manuel Pazos, autor junto con su socio Daniel Celemín del 'remake' del videojuego 'La Abadía del Crimen Extensum', o de Óscar Martínez y Marcos Terán, que conforman el estudio Retroactivos. En el caso de Pazos, su fascinación por los videojuegos de aquella época le llevó a plantear el desarrollo extendido del clásico basado en la película 'El nombre de la rosa' con mejores colores y una trama más profunda y fiel a la de la película. Tras lanzarlo al mercado de forma gratuita tanto en la plataforma Steam (un mercado digital de videojuegos) como en su propia web, han conseguido hasta la fecha superar las 130.000 descargas.
En el caso de Retroactivos, con dos juegos de carácter retro en el mercado y un tercero a punto de publicarse, sus descargas son más modestas pero, como en el caso de Pazos y Celemín, son desarrolladores independientes que trabajan por placer en aquellos proyectos o historias que realmente les interesan. Manuel Pazos destaca que «hoy en día hay muchas opciones para formarse y muchas herramientas que permiten desarrollar videojuegos de una forma mucho más potente y sencilla; nosotros lo tuvimos más difícil», recuerda con una sonrisa. «Pero ahora también hay mucha más competencia y todo evoluciona mucho más rápido», puntualiza. En el caso de Retroactivos, que también siguen desarrollando juegos con unas características y una estética que recuerda a los de aquella época, la clave está en el arraigo emocional: «Ahora se pueden hacer juegos mucho más elaborados, pero estos tienen un encanto especial y siguen siendo igual de divertidos, por eso siguen teniendo un público tan amplio», señala Óscar Martínez.
A la generación de los Spectrum y de las primeras máquinas recreativas le siguió la de las primeras consolas y los primeros PCs, que ofrecían ya mucha mayor potencia y versatilidad. Esta generación creció divirtiéndose con juegos como la saga del Super Mario de Nintendo, el 'Crash Bandicoot', el Diablo o las primeras versiones del FIFA o del Gran Turismo. La ventaja de esta generación radicó en tener acceso a todo el conocimiento digital para formarse, cuando sus predecesores tuvieron que tirar de libros, revistas especializadas y la clásica y siempre compleja y frustrante técnica de «ensayo y error».
Esta segunda generación de desarrolladores han desarrollado su trayectoria en una sociedad mejor formada en la materia y, por lo tanto, en una industria mucho más madura, aunque todos recalcan que el sector tiene todavía mucho desarrollo en España.
Las nuevas generaciones de desarrolladores cántabros, entre los que se cuentan estudios profesionales como Binary Box, Herrero Games, Creative Rainbow o Concano Games, afrontan desde hace algunos años (ninguno alcanza la década) el reto de competir en una industria de la potencia de la del videojuego, y de hacerlo desde esta tierra, compitiendo con auténticas mecas a nivel internacional como Japón o Estados Unidos, y con otras comunidades españolas en las que esta industria está mucho más asentada.
La realidad de los profesionales cántabros tiene elementos comunes: la necesidad de realizar trabajos para terceros para poder generar recursos para el desarrollo de sus propias creaciones, en los que normalmente utilizan conocimientos aplicables a los videojuegos como la realidad aumentada o las aplicaciones móviles en otros ámbitos como el educativo o el publicitario. En general, todos ellos financian sus propios proyectos desarrollando otros para terceros, y dependen del resultado de sus juegos para poder financiar sus siguientes aventuras.
Cuestionados sobre la situación del sector en Cantabria, coinciden en que aunque se ha mejorado bastante, aquí todavía no se ve como una industria capaz de genera empleo y riqueza. A juicio de Francisco Calatayud, de Binary Box, lo particular del desarrollo de videojuegos, con producciones que pueden alargarse más de un año, hace necesario la existencia de mayores apoyos para quienes emprenden en este sector. «En Cantabria todavía no se percibe como un sector en sí mismo, y no hay ayudas, como sí existen para otros sectores como el agrónomo».
Juan Antonio Pila, director de Creative Rainbow, agencia y estudio con varios juegos publicados, destaca la falta de formación que existe en nuestra región: «En Asturias o en el País Vasco hay gente muy potente haciendo videojuegos, pero aquí no existe formación; la única que hay existe porque la ofrecemos nosotros, y entre todos debemos luchar porque no desaparezca y vaya a más».
En eso también coinciden todos: la industria del videojuego cada vez va a más, y no se le intuye límite. Y se ponen serios, ahora sí, porque han conseguido, a base de lucha e ilusión dedicarse a los que realmente les gusta: los videojuegos. Que parece que van de jugar, pero no: hablar de esta industria es algo muy serio. Y más que lo será.
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Mikel Labastida y Leticia Aróstegui (diseño)
Óscar Beltrán de Otálora y Gonzalo de las Heras
José A. González y Álex Sánchez
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