Convertirse en holograma, trascender los límites que ofrecen las actuales experiencias digitales, implicar y sumergir al consumidor de las propuestas planteadas. El tan careado como lento desarrollo de las tecnologías que conforman el metaverso condiciona uno de los cambios más importantes que se van a ... dar en los entornos virtuales. Aunque se enuentran en una fase incipiente, llegarán. Así lo cree y afirma Francisco Asensi, asesor en el Spain Audiovisual Hub del Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital del Gobierno español. Considerado uno de los mayores expertos en el metaverso del panorama nacional. Asensi ofreció su visión del impacto que implicarán estos nuevos entornos. Lo hizo en el marco del Festival Internacional de Cine de Santander, con una ponencia en la sede de la Fundación Botín, donde explicó cómo el metaverso aspira a transformar la industria audiovisual.
-Aunque cada vez se escucha más hablar del metaverso, mucha gente todavía no acaba de entender en qué consiste esta nueva tecnología.
-El metaverso es una evolución de internet. Se trata de una nueva realidad fruto de la confluencia de una serie de nuevas tecnologías que se han ido desarrollando en los últimos 15 o 20 años. Esas nuevas posibilidades de crear nuevos servicios basados en un nuevo paradigma como la descentralización y las redes 'blockchain'. Sobre esa base se construyen toda una serie de servicios y propuestas como los de la web que conocemos hoy en día que ofrecen una posibilidad de participación mucho mayor. Se trata de una forma mucho más inmersiva de interactuar con esos servicios.
Transformación
«Este cambio supondrá la evolución de una navegación bidimensional a una basada en las tres dimensiones»
-¿Cómo va a producirse esa mayor participación?
-Fundamentalmente a través de la realidad aumentada, de la realidad virtual y de la realidad extendida. Eso permite un nuevo tipo de navegación, en el que se pasa de los navegadores tradicionales, que es bidimensional, a una navegación tridimensional.
-¿Qué falta para que el metaverso se extienda y asiente definitivamente?
-Las palancas de cambio se centran en el hardware, el software y la conectividad. En el primer caso nadie se imagina a una persona caminando por la calle con un casco de realidad virtual que le ocupe toda la cara, por ejemplo. Vamos hacia un mundo donde esos dispositivos comienzan a ser perfectamente vestibles y funcionales, de forma que casi cualquier persona podría utilizar sin que fuese algo especialmente molesto. Pasa como con el móvil, que antes era algo que llevábamos en el bolsillo de la cartera y ahora, sin embargo, ahora todos llevamos la cartera en el móvil.
-El rango de aplicaciones de ese nuevo escenario es enorme...
-Desde luego. También tendremos aplicaciones para el hogar, que será uno de los lugares donde podremos disfrutar más de esas gafas que nos permiten una mayor inmersividad. También habrá dispositivos textiles, que nos permiten recibir sensaciones físicas.
-La tecnología de bloques, sobre la que se basa el metaverso, es también muy innovadora.
-Sí, pero hay que tener en cuenta que el 'blockchain' también tienen limitaciones en cuanto a su escalabilidad, por ejemplo, y su rigidez a la hora de permitir el cambio de datos. En ese sentido el metaverso ya nos lleva a hablar de un 'post blockchain', ya que en ese sentido ofrecerá una mayor flexibilidad.
Esencia del cine
«La forma de contar historias no va a cambiar pero sí las experiencias de los usuarios, que verán ampliados esos universos»
-¿Y la conectividad?
-El desarrollo de ésta y la llegada del 5G permitirán una transmisión ultrarrápida gracias a la cual se podrán consumir contenidos o experiencias con latencias muy reducidas, permitiendo ofrecer al usuario una experiencia en tiempo real.
-¿A qué se va a parecer más el futuro? ¿A Second Life o a 'Ready Player One'?
-Creo que ni a una cosa ni a la otra. Second Life era una plataforma que surgió cuando esta tecnología estaba poco desarrollada y además no ofrecía ningún valor real, solo el estar por estar. En cuanto a la película, es una distopía que en cierta manera retrata este nuevo escenario pero desde la perspectiva de la ciencia ficción. Creo que el futuro se enfocará a un escenario más dirigido al uso de realidad aumentada, por ejemplo. La mejora de la usabilidad y de la integración de los dispositivos fomentará el uso de esta tecnología.
-En ese futuro, la industria audiovisual y el metaverso parecen realidades condenadas a entenderse, ¿no?
-Estamos en un momento muy incipiente, pero el impacto de estas tecnologías en la industria audiovisual ya se empieza a sentir. Algunos de los ejemplos más claros son el rodaje virtual y las localizaciones virtuales, ambos plantados y desarrollados en escenarios digitales. El software que proviene del mundo del videojuego, que es uno de los puntales del metaverso, con motores como Unreal o Unity que ya son ampliamente utilizados en la producción de escenarios en grandes producciones de la industrial audiovisual. También se aprecia en la creación de 'digital humans', personajes totalmente virtuales, un campo en el que de nuevo se aprecia la confluencia con el mundo de los videojuegos.
-¿Qué otras aplicaciones tendrá el metaverso en el campo del cine y la televisión?
-Otro de los campos es el de la inteligencia artificial, que se utiliza para contrastar el posicionamiento de una determinada obra audiovisual, para saber si se acierta enfocándola a un determinado público, por ejemplo. De esa forma se optimizan las inversiones en marketing.
-¿Cambiará el cine tal y como lo conocemos hoy en día?
-Creo que la forma de contar historias no va a cambiar, porque es un arte que ha alcanzado cierto punto de perfección, pero estas tecnologías van a permitir crear nuevos mundos o ampliar las posibilidades de esas historias. Es lo que intentó James Cameron con 'Avatar' en 2006, pero la tecnología todavía no estaba madura.
-¿Qué van a suponer esos cambios para los espectadores?
-Esencialmente la posibilidad de vivir experiencias mucho más inmersivas y la ampliación de los universos narrativos, que ya no se limitarán a las dos horas de película. También podrán darse nuevos modelos de financiación basados en la 'tokenización', que permitirá compartir los beneficios con el propio destinatario.
-No todo en el metaverso serán ventajas. ¿Cuáles son los aspectos más sensibles?
-Tendrá los riesgos propios del mundo online, que se centran fundamentalmente en la privacidad, la seguridad de las personas y el respeto a sus derechos. A medida que el metaverso evolucione y se implante, algo que ocurrirá hacia 2030, todos esos aspectos se irán definiendo.
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