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Los videojuegos representan hoy la primera industria cultural por recaudación (superan ampliamente al cine, la música y la literatura). Esto no ha impedido que sigan circulando infinidad de tópicos y falsos mitos en torno a esta forma de entretenimiento.
Todos hemos escuchado alguna vez aquello ... de que 'los marcianitos' convierten a los niños en adictos solitarios y agresivos, con tendencia al sobrepeso y al fracaso escolar. Afortunadamente, los estudios científicos, la psicología y las estadísticas cuentan una historia completamente distinta. Veámoslo.
Esa potencial adicción es inherente a cualquier actividad placentera: leer un libro, disfrutar de una buena comida, mantener relaciones sexuales... La clave se encuentra en las áreas del cerebro asociadas a dichos placeres, productoras de la dopamina (un neurotransmisor). Según ha demostrado la neurociencia, los videojuegos liberan infinitamente menos dopamina que el consumo de drogas o alcohol.
Para más inri, el estudio 'Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon' publicado en The American Journal of Psychiatry determinó que apenas un 1% de los usuarios de videojuegos terminan manifestando patrones verdaderamente adictivos. Es más, dentro de dicho porcentaje no se identificaron las afectaciones a la salud física, mental y social propias de un drogodependiente o un alcohólico.
En 2022, la Organización Mundial de la Salud incluyó el 'Gaming disorder' ('Trastorno por juego') en su Clasificación Internacional de Enfermedades, pero refiriéndolo como un trastorno de comportamiento, no una adicción.
De cuando en cuando, los medios de comunicación aluden a homicidios o tiroteos masivos perpetrados por menores. Los mismos de los que se destaca su afición por los videojuegos y las nuevas tecnologías (en un intento por establecer una relación causa-efecto). La realidad es que dichas aficiones son comunes a cualquier adolescente: atribuirles el peso de conductas atroces como las descritas carece de toda lógica.
Así lo manifestó en 2020 la Asociación Americana de Psicología, para quien «no hay evidencia científica que corrobore un vínculo causal entre los videojuegos de contenido violento y los comportamientos de dicha índole». Señaló al tiempo que «conectar violencia y videojuegos distrae la atención de muchos otros factores capitales, como el entorno o el historial de violencia del sujeto en cuestión».
Actualmente no existe un solo estudio concluyente sobre cómo el ocio electrónico espolea la violencia. Sí numerosas investigaciones que lo descartan. Una de las más recientes corrió a cargo de la Universidad de Oxford y fue publicada en la revista Royal Society Open Science: los investigadores escrutaron a un millar de jóvenes y a sus padres, identificando únicamente «una competitividad extrema asociada a lenguaje malsonante» en el contexto de los juegos por Internet.
Cualquier pasatiempo que reste tiempo a las obligaciones escolares del menor influirá en su debacle académica, pero ningún videojugador saca malas notas por el mero hecho de serlo. Es más, en los últimos años se ha popularizado la 'gamificación', esto es, el empleo de videojuegos como herramienta de aprendizaje en el aula (o las empresas, orientados a maximizar la productividad).
En 2017, el propio Parlamento Europeo puso en marcha un proyecto piloto con el videojuego 'Imperium Civitas', dirigido a instruir a los más jóvenes en la historia del Imperio Romano. También existen casos de juegos comerciales con versiones orientadas al ámbito educativo: 'Minecraft: Education Edition' ha motivado infinidad de proyectos para el aula, gracias a los cuales se potencian la creatividad, las nociones de diseño y la capacidad del menor para la resolución de problemas.
Otro ejemplo meritorio lo encontramos en la editora francesa Ubisoft, que ha lanzado tours históricos virtuales enmarcados en la franquicia 'Assassin's Creed'. Así «estudiantes, profesores, no jugadores y jugadores dedicados» pueden descubrir la Grecia Clásica o el Antiguo Egipto de la mano de historiadores y expertos, mando en ristre.
Mucho ha cambiado el cuento desde que los videojuegos se tildaban de enajenadores. Las tendencias del mercado han hecho que las experiencias para un jugador sean las menos: ahora triunfan los títulos multijugador, donde la comunicación con otros usuarios es la tónica (generalmente a través del chat por voz).
El auge de los deportes electrónicos ('eSports') también tiene mucho que ver en este cambio de paradigma: decenas de miles de usuarios se reúnen en los estadios para disfrutar de las competiciones que se disputan; cuando no sueñan con convertirse en jugadores profesionales de algún equipo patrocinado.
De todo lo anterior dejan cuenta numerosos estudios. El último de ellos conducido en 2021 por la psicóloga británica Emma Kenny, quien demostró que «los videojuegos son un entorno óptimo para crear relaciones y socializar, dado que muchos son programados con características que recompensan la colaboración y la buena actitud entre jugadores».
Pasar muchas horas sentado contribuye al sobrepeso: poco importa que las dediquemos a ver el televisor, jugar con la videoconsola o trabajar frente al ordenador. La idea de que los videojuegos nos vuelven sedentarios se desmonta tan pronto como lo hace aquella de que generan adictos; usuarios incapaces de levantarse del sofá por haber perdido la noción del tiempo.
Pero este mito no solo se diluye apelando a la mesura: los juegos orientados a la salud y el bienestar llegaron a convertirse en todo un género gracias a los sensores de movimiento (popularizados por la exitosa Wii de Nintendo). Juan P., usuario de 36 años, deja cuenta de cómo perdió 20 kilos gracias a 'Wii Fit' y su báscula inteligente: «Padecía sobrepeso y me habitué a practicar ejercicio a diario con la consola. Se convirtió en una rutina que he terminado cambiando por acudir al gimnasio».
Actualmente los visores de realidad virtual también contribuyen a un estilo de vida más activo: modelos como Meta Quest 2 incluyen un contador de calorías (ya que muchos títulos se juegan de pie y en desplazamiento). De hecho, son comunes los juegos de índole musical que adoptan dinámicas del fitness.
Madres y abuelas suelen espetar aquello de 'se te van a caer los ojos de tanto mirar a la tele', lo que por añadidura incumbe a los videojuegos. La creencia popular de que el ocio electrónico termina dañando la vista por la exposición continuada a la luz azul de las pantallas fue desmentida en 2017 por un artículo de la Academia Americana de Oftalmología.
El texto expone que «no hay evidencia científica de que la luz azul de los dispositivos digitales pueda causar daño a los ojos. [...] Las molestias que algunos experimentan después de estar mirando una pantalla durante demasiado tiempo se deben probablemente al cansancio ocular digital. Casi todos parpadeamos menos cuando estamos viendo una pantalla, lo que deriva en unos ojos cansados y resecos».
La conclusión de los expertos, más allá de tomarse cierto tiempo de descanso por cada hora de juego, es que «resulta prematuro adoptar medidas preventivas contra la luz azul, ya que podría tener consecuencias imprevistas».
Las estadísticas de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) son claras al respecto: la cifra de mujeres aficionadas al ocio electrónico no deja de crecer. Por contra de la creencia popular, actualmente existe una práctica paridad en el porcentaje de usuarios y usuarias nacionales: 52,48% de hombres frente a un 47,52% de mujeres (para un total de 18,1 millones de videojugadores).
Por edades, el tramo con mayor número de videojugadores masculinos es el de los 25 a los 34 años. Por su parte, el grueso de videojugadoras se concentra en la franja de los 45 a los 64 años.
Esto último también destierra el mito de que los videojuegos son algo exclusivamente infantil. No en vano existen productos de entretenimiento dirigidos a todas las edades, pertinentemente señalizados con el sistema PEGI (Pan European Game Information). El error de algunos padres es no tenerlo en cuenta a la hora de supervisar el tiempo de juego de sus hijos, siendo común el que muchos menores se expongan a videojuegos para mayores de 18 años.
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